Tema : Pemecahan masalah (problem solving)
Subjek : Remaja atau siswa sekolah
Tujuan :
- Melatih remaja bersikap objektif dalam menghadapi berbagai masalah.
- Melatih remaja memandang suatu permasalahan sebagai suatu tantangan yang harus dihadapi dan merupakan bagian dari proses pembelajaran.
- Melatih kebersamaan pada diri remaja dan mengedepankan diskusi dalam menghadapi permasalahan bersama.
- Menciptakan rasa percaya diri dan optimisme kemampuan yang dimiliki dalam menghadapi berbagai problem.
- Melatih sikap kebijaksaan pada remaja dalam mematuhi nilai-nilai budaya.
1. Pengertian Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah adalah proses penanggulangan suatu rintangan untuk mencapai tujuan yang diinginkan (Curtis, dkk, 2002). Menurut Pitoyo (1993), pemecahan masalah adalah suatu proses pengamatan dan pengenalan serta usaha mengurangi perbedaan antara situasi yang sekarang ada (aktual) dengan situasi yang diharapkan / direncanakan. Masalah mengacu pada ketidakpastian atau kesulitan (rintangan) yang ditemui ketika menuju situasi yang lebih disukai (tujuan) dari situasi tertentu (Stevens,2002)
Penyelesaian masalah adalah pemikiran yang akhirnya bermuara pada hasil yang berupa penyelesaian kesenjangan antara performance yang yang diinginkan dan performance yang menjadi kenyataan. Dalam istilah Downs (Dalam Salusu, 2002), perbedaan antara kenyataan yang ada dengan kenyataan yang diinginkan disebut kesenjangan kinerja ( Performance gap).
Pemecahan masalah membutuhkan keterampilan yang memainkan peran fundamental dalam pekerjaan, kehidupan sosial, dan kehidupan pribadi. Individu yang ahli dalam pemecahan masalah membutuhkan waktu yang lebih cepat dalam perubahan yang bergerak cepat dengan memanfaatkan pengetahuan dan keterampilannya secara lebih baik, sehingga pemecahan masalah merupakan faktor utama dalam menentukan keberhasilan individu (Stevens, 2002).
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pemecahan masalah merupakan suatu cara yang digunakan untuk mengatasi permasalahan dengan cara melakukan pengamatan dan pengenalan yang dapat mengarah kepada pemecahan masalah.
2. Faktor Pemecahan Masalah
Menurut Rakhmat (2003) pemecahan masalah dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu :
A. Faktor situasional
Faktor-faktor situasional terjadi, misalnya :
1. Pada stimulus yang menimbulkan masalah
Permasalahan dapat terjadi pada stimulus yang menimbulkan masalah, sehingga dengan demikian permasalahan akan segera menjadi suatu masalah yang harus dipecahkan
2. Pada sifat-sifat masalah, menyangkut :
a) Sifat sulit-mudah
Sifat sulit terjadi apabila pemecahan masalah memiliki sifat yang susah untuk dipecahkan sehingga memerlukan keterampilan untuk menganalisis lebih dalam mengenai permasalahan
Sifat mudah apabila masalah yang dihadapi memiliki tingkat kemudahan dalam pemecahan masalah karena tidak sulit dilakukan dalam mewujudkan pemecahan masalah
b) Sifat baru-lama
Sifat baru apabila permasalahan yang akan dipecahkan merupakan permasalahan yang sedang terjadi sehingga memudahkan proses pemecahan masalah
Sifat lama apabila masalah yang sudah lama terjadi sehingga perlu dilakukan analisis masalah lebih lanjut untuk meninjau kembali permasalahan yang terjadi pada saat itu untuk memudahkan pemecahan masalah
c) Sifat penting-kurang penting
Sifat penting merupakan usaha pemecahan masalah yang penting untuk dilakukan sehingga perlu menggunakan langkah-langkah pemecahan masalah
Sifat kurang penting apabila permasalahan menjadi suatu hal yang kurang penting untuk dipecahkan sehingga pemecahan masalah menjadi lebih mudah
d) Melibatkan sedikit atau banyak masalah lain
Melibatkan sedikit masalah lain akan mengakibatkan pemecahan masalah menjadi sulit dan mengganggu terbentuknya pemecahan masalah.
Melibatkan banyak masalah lain mengakibatkan banyak masalah yang terlibat sehingga pemecahan masalah menjadi sangat rumit.
B. Faktor personal
Terdapat faktor biologis dan sosiopsikologis, yang memberikan pengaruh kuat terhadap proses pemecahan masalah. Masalah pemecahan masalah terjadi karena adanya dorongan didalam diri individu untuk mengantisipasi masalah dengan menggunakan kemampuan dan daya pikir yang menuju kearah permasalahan. Faktor biologis, misalnya manusia kurang tidur mengalami kemampuan kurang berpikir, begitu pula bila manusia menjadi lemah. Faktor sosiopsikologis terdiri dari :
1. Motivasi
Motivasi merupakan penggerak yang mampu membuat individu merasa nyaman dan optimis dalam menanggapi setiap gejala yang meresahkan sehingga menghasilkan gejala yang memuaskan. Perasaan yang melibatkan kepuasan dan ketidakpuasan terhadap sesuatu memerlukan tanggapan dalam menilai setiap ukuran perasaan yang dapat memberikan masukan motivasi yang baik. Pemberian motivasi yang baik dilandasi oleh perasaan terhadap sesuatu yang memberikan dampak bagi pemberian motivasi yang baik.
Motivasi yang rendah menghasilkan perhatian, sedangkan motivasi yang tinggi membatasi fleksibilitas. Misalnya, anak yang terlalu bersemangat untuk melihat hadiah ulang tahun sering tidak dapat membuka pita bungkusan. Contoh selanjutnya, karena terlalu tegang menghadapi ujian individu sering tidak sanggup menjawab pertanyaan pada tes.
2. Kepercayaan dan sikap yang salah
Asumsi yang salah dapat menyesatkan individu. Sebagai contoh, apabila individu percaya bahwa kebahagiaan dapat diperoleh dengan kekayaan material, individu akan mengalami kesulitan ketika memecahkan penderitaan batin. Kerangka rujukan yang tidak cermatmenghambat efektivitas pemecahan masalah. Sikap yang defensifmisalnya, karena kurang percaya diri akan menolak informasi baru, merasionalisasikan kekeliruan, dan mempersukar penyelesaian.
3. Kebiasaan
Kecenderungan mempertahankan pola piker tertentu, atau melihat masalah hanya dari satu sisi saja, atau kepercayaan yang berlebihan dan tanpa kritis pada pendapat otoritas, menghambat pemecahan masalah yang efisien.
4. Emosi
Individu akan terlibat secara emosional dalam berbagai situasi. Emosi mewarnai cara berpikir individu. Sebagai manusia yang utuh, individu tidak dapat mengesampingkan emosi. Emosi bukan hambatan utama, tetapi bila emosi sudah mencapai intensitas yang begitu tinggi sehingga menjadi stress barulah individu menjadi sulit berpikir efisien. Menurut Coleman (dalam Rakhmat,2003), takut mungkin melebih-lebihkan kesulitan persoalan dan menimbulkan sikap resah yang melumpuhkan tindakan; marah mendorong tindakan impulsive dan kurang dipikirkan; dan kecemasan sangat membatasi kemampuan individu melihat masalah dengan jelas atau merumuskan kemungkinan pemecahan.
3. Aspek- aspek Pemecahan Masalah
Stein dan Book (2002) menyimpulkan empat aspek dalam memecahkan masalah, yaitu:
a. Bersikap hati-hati
b. Disiplin diri
c. Sistematik dalam menghadapi dan memandang masalah
d. Tidak menghindari masalah
Aspek | Pengertian | Metode | Sesi |
Bersikap hati-hati | Setiap individu perlu melakukan analisis masalah seksama sebelum melakukan pemecahan masalah. Permasalahan yang terjadi menuntut individu mampu mengenali masalah sehingga individu dapat merumuskan permasalahan secara bijaksana | kuliah, diskusi dan pemberian games in door | 1 sesi 120 menit |
Disiplin diri | Memecahkan masalah memerlukan pemikiran yang optimal dan terus menerus sehingga individu akan merasakan pentingnya permasalahan untuk segera dipecahkan. Pemecahan masalah memerlukan sikap disiplin individu dalam memandang masalah untuk lebih mengoptimalisasikan sikap atau tindakan yang mengarah dalam menghadapi dan memandang masalah.
| Ssstudi kasus + diskusi + role playing.
| 1 sesi120 menit |
Sistematik dalam menghadapi dan memandang masalah | Pemecahan masalah yang tidak berlarut-larut merupakan upaya sistematik dapat membuat individu berkewajiban dalam memikirkan pemecahan masalah. Upaya sistematik diharapkan individu berupaya mengarahkan pemikiran kepada pemecahan masalah yang baik. | Games Toss a Name Games Bottle Neils | 2 sesi, games pertama 15 menit dan games kedua 30 menit |
Tidak menghindari masalah
| Menyelesaikan masalah dilakukan dengan menghadapi masalah dan bukan menghindari diri dari masalah. Individu yang berhasil dalam memecahkan masalah didukung oleh kemampuan menemukan cara pandang baru dalam memecahkan masalah, apabila individu menghindari diri dari masalah maka upaya pemecahan masalah menjadi terhambat dan menyebabkan masalah semakin berlarut-larut.
| Games Toxic Waste Games Horizontal Web | 2 sesi, games pertama 25 menit dan games kedua 30 menit |
Pendekatan Experiential Learning
merupakan sebuah model holistic dari proses pembelajaran di mana manusia belajar, tumbuh dan berkembang. Penyebutan istilah experiential learning dilakukan untuk menekankan bahwa experience (pengalaman) berperan penting dalam proses pembelajaran dan membedakannya dari teori pembelajaran lainnya seperti teori pembelajaran kognitif ataupun behaviorisme (Kolb, 1984).
Metode Pelatihan
1. Remaja dan permasalahannya, pembentukan sikap positif: Kuliah + Diskusi + Games in door (melatih kebijaksaan dan sikap positif: seorang raja yang bijak dan 3 orang anaknya).
2. Remaja dan tantangan, pentingnya conform dan kerjasama: Studi kasus + diskusi + role playing.
3. Games (outbond): Kegiatan diadakan diluar ruangan dengan games (terlampir pada desain games)
4. Games (outbond): Kegiatan diadakan diluar ruangan (gemes terlampir)
a. Toss a Name
b. Bottle Neils
c. Toxic Waste
d. Horizontal Web
Peralatan
Perlatan yang digunakan selama kegiatan dilaksanakan:
· Perlatan yang digunakan pada materi In door
1. Sound + 2 buah Micropon.
2. Spidol, papan tulis, penghapus
3. Leptop + LCD + Layar LCD
4. Alat tulis (kertas dan pena)
· Perlatan yang digunakan pada materi out door
1. Toss Name: Sebuah bola kecil (bola pingpong)
2. Bottle Neil: Botol, tali/benang dengan panjang 3 meter 9 buah, Paku yang panjang 1 buah.
3. Toxic Waste: Ember kecil, ember sedang, tali cord, tali rafia, maerial (air/pasir/bola pingpong)
4. Horizontal Web: Tali rafia, penutup mata
Desain Materi/Games
Materi I
Materi | Remaja dan Permasalahannya, Pembentukan sikap positif |
Tujuan | Untuk mengetahui sekitar permasalahan remaja, tugas-tugas yang seharusnya dilaksanakan pada fase perkembangan ini, agar remaja membuka cakrawala berpikirnya dalam memandang suatu masalah untuk memecahkan masalahnya secara bijak dan positif dalam memenuhi kebutuhan dan dorongan-dorongan yang lahir dari dalam maupun dari lingkungannya dengan tetap berstandar pada nilai-nilai yang berlaku dimasyarakat. |
Jumlah Peserta | 100 orang |
Waktu | 2 jam atau 120 menit |
Tempat | In door (aula) |
Alat dan Bahan | Sound, LCD, Papan Tulis, Layar LCD, Spidol, penghapus, leptop, Mikropon 2 buah |
Langkah-langkah/ pelaksanaan | · Materi diberikan didalam ruangan tertutup (aula). · Materi ditransfer dengan metode kuliah, diskusi dan pemberian games in door (seorang raja dan 3 orang anaknya). Games diberikan pada akhir sesi acara ini berlangsung. Diberikan dalam bentuk tertulis di layar LCD. |
Materi II
Materi | Remaja dan tantangannya, pentingnya conform dan kerjasama |
Tujuan | Untuk mengembangkan problem solving remaja. Dengan mengadakan studi kasus, dan diskusi, remaja akan memiliki referensi dan cara pemecahan masalah yang ideal. Permainan peran, akan memperkaya pemahaman karena peserta akan membandingkan mana karakter yang seharusnya dijadikan tokoh yang ideal. Pemecahan masalah akan dirasa lebih penting jika ada conform dan kerjasama. |
Jumlah Peserta | 100 orang |
Waktu | 2 jam atau 120 menit |
Tempat | In door (aula) |
Alat dan Bahan | Sound, LCD, Papan Tulis, Layar LCD, Spidol, penghapus, leptop, mikropon 2 buah |
Langkah-langkah/ pelaksanaan | · Materi diberikan dengan metode Studi kasus + diskusi + role playing. · Membahas tantangan-tangan yang dihadapi remaja, dan memecahkan tantangan itu dengan mempelajari secara mendalam, diskusi dan memerankannya. |
Materi III (Games)
Peserta yang berjumlah 100 dibagi kedalam 10 kelompok (satu kelompok 10 orang) dengan setiap kelompok satu instruktur. Pembagian kelompok secara acak oleh instruktur. Sesi ini berlangsung selama 2 jam
Games (outbond): Kegiatan diadakan diluar ruangan
a. Toss a Name
b. Bottle Neils
c. Toxic Waste
d. Horizontal Web
1. Toss a Name
Materi | Toss a Name |
Tujuan | Melatih remaja untuk memperkenalkan nama dan memahami makna dibalik apa-apa yang dibenci selama ini. Membuang jauh-jauh prasangka negatif, dan berlatih menerima orang. |
Jumlah Peserta | 10 orang |
Waktu | 15 menit |
Tempat | Out door (lapangan outbond) |
Alat dan Bahan | Sebuah bola kecil (bola pingpong) |
Prosedur | Peserta dipandu oleh Instruktur kelompok masing-masing. Duduk rileks dengan melingkar, memperkenalkan nama dengan menggunakan bola pingpong bergiliran. Kemudian dilanjutkan dengan menggunakan kata-kata “terimah kasih … (nama sebelum urutan dia), nama saya …(namanya) silahkan …. (nama teman sesudahnya)”. Kemudian peserta disuruh menyebut apa-apa saja yang paling dibenci didunia ini secara bergiliran. Kemudian merangkai nama dengan apa yang dibenci itu seperti urutan instruksi diatas. |
2. Bottle Neils
Materi | Bottle Neils |
Tujuan | Melatih kerja sama, patuh pada instruksi pemimpin, dan kepercayaan kepada orang lain. |
Jumlah Peserta | 10 orang |
Waktu | 25 menit |
Tempat | Out door (lapangan outbond) |
Alat dan Bahan | Botol, paku, tali/benang 9 buah (panjang 3 meter) |
Prosedur | Peserta masing-masing memegang tali yang telah disediakan dan diikatkan pada paku. Peserta saling membelakangi. Salah seorang dari peserta bertindak sebagai seorang leader untuk mengarahkan jalan teman-tamannya. Peserta yang memegang tali tidak boleh melihat kebelakang. Tugas kelompok adalah memasukkan paku kedalam botol yang jaraknya sekitar 3 meter. |
3. Toxic Waste
Materi | Toxic Waste |
Tujuan | Melatih kebersamaan gerakan dalam kelompok, melatih pemecahan masalah, dan membuat keputusan yang tepat. |
Jumlah Peserta | 10 orang |
Waktu | 30 menit |
Tempat | Out door (lapangan outbond) |
Alat dan Bahan | Ember kecil, ember sedang, tali cord, tali rafia, maerial (air/pasir/bola pingpong) |
Prosedur | Tali rafia disetting berbentuk lingkaran dengan 2 buah ember berada ditengahnya. Instrktur games menarangkan tujuan games ini, yaitu memasukkan limbah beracun yang berada diember kecil (ember penampungan). Syaratnya tidak boleh menginjak area yang berada didalam lingkaran kecil tali rafia (areal radiasi) dan peserta juga tidak diperbolehkan menyentuh/memegang ember. Hanya diperkenankan menggunakan tali saja. Permainan berjalan sampai seluruh limbah dapat dimasukkan kedalam ember penampungan. |
4. Horizontal Web
Materi | Horizontal Web |
Tujuan | Melatih kepercayaan yang penuh kepada orang lain, dan memahami begitu sulit menjadi seorang pemimpin yang harus mengarahkan yang dipimpinnya. |
Jumlah Peserta | 10 orang |
Waktu | 30 menit |
Tempat | Out door (lapangan outbond) |
Alat dan Bahan | Tali rafia, penutup mata |
Prosedur | Kelompok harus melewati sarang laba-laba dengan menutup mata. Untuk mengarahkan, diminta seorang leader. |
Trimakasih Ya.. sangat bermanfaat sekali isi blog anda..
BalasHapusTerimakasih sudah membuat blog ini, sangat bermanfaat sekali bagi saya dan teman2 lainnya
BalasHapus